Kamis, 04 Oktober 2018

Pemodelan Grafis


Sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang.

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip Dan Unsur Desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Desain Pemodelan Grafis

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

·         Field Rendering.
 Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

·         Texturing 
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

·         Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Ada Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D

Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Kaitan antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer :

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  • Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  • Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  •  Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer :

  1. ·         Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
  2. ·         Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
  3. ·         Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
  4. ·         Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.



Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis

Keberadaan desain pemodelan grafis sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi yang berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafis berasal dari budaya yang ada di lingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafis, contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah, dan masih banyak lainnya.

Kerajinan tradisional daerah merupakan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk dijadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafis. Dengan semakin berkembangnya teknologi, maka semakin mudah bagi generasi muda saat ini untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan, sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.

Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan grafis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya, dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari oleh seseorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Setiap budaya terdiri dari subbudaya lainnya yang lebih kecil dan memberikan indentifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Subbudaya dapat dibedakan menjadi kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, dan area geografis. Sehingga subbudaya membentuk segmen pasar yang penting dan pemasar sering kali diharuskan merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis

·         Psikologi

Perilaku dan kognitif dikonsentrasikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif, dan keahlian mengontrol motorik. Uuntuk mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguanaan manusia, pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia dan komputer.

·         Ergonomi

Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

·         Sosiologi

Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia dengan komputer pada struktur lingkungannya.

·         Antropologi

Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

·         Ilmu Bahasa

Komunikasi manusia dengan komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan “bahasa alami”, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, serta digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia dengan komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan “Prinsip Usaha Manusia Terakhir”  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer, dan teknik elektronika.

Manfaat Desain Pemodelan Grafis

·         Budaya

Desain pemodelan grafis dalam hal hal budaya dapat diliat pada pahatan batu-batu candi di Indonesia, tenun, dan desain gambar pada batik.

Pada pahatan batu-batu candi, biasanya terdapat gambar-gambar mengenai kehidupan manusia pada masa lalu atau kisah mengenai sejarah candi tersebut. Sedangkan untuk batik, gambar yang disediakan berasal dari binatang, tanaman, bahkan hingga bentuk manusia, awan, relief, dan logo tim sepak bola. Jadi, dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafis pada bidang budaya berguna untuk menggambarkan sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

·         Pendidikan

Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia, dan sebagainya.

·         Hiburan

Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di televisi banyak menggunakan grafik komputer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer. Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

·         Perancangan

Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan, dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

·         Teknologi


Sabtu, 30 Juni 2018

Kesimpulan Tugas 1 Sampai 3 Dampak Ekonomi Web


  1. Tentunya jika adanya iklan maka kedua belah pihak menerima keuntungan masing-masing
  2. Belanja secara online tentunya meningkatkan efektifitasnya sebuah web dalam bidang pembelanjaan, dengan menghemat waktu, tenaga, dan uang

Dampak Ekonomi Dan Pengaruh Web


1. Dampak terhadap produk
 Kepercayaan terhadap produk meningkat dan memperkuat daya beli konsumen sehingga pabriknya harus memproduksi lebih banyak lagi untuk memenuhi selera konsumen.
2. Dampak terhadap Media
Media akan mendapat keuntungan, karena pengiklan (melalui biro iklan) memesan ruang dan waktu yang dimiliki oleh media untuk digunakan bagi penyebaran pesan tentang produknya.
3. Dampak terhadap Perusahaan
Dengan periklanan maka banyak orang mengenal nama pabrik, bagaimana cara bekerjanya, kemajuanmanagemennya, siapa sebenarnya menjadi otak dibalik kesuksesan, perkembangan perburuhan, teknologi yang digunakan.
4. Dampak terhadap para pesaing
Dengan adanya iklan suatu perusahaan akan mengakibatkan pabrik lain akan berusaha memproduksi barang yang sejenis ataupun substitusi lainnya.
5. Dampak terhadap Konsumen.
Konsumen mempunyai pilihan yang lebih banyak dan bervariasi terhadap produk yang sama maupun substitusi
6. Dampak terhadap Bisnis dalam Masyarakat
 Iklan mengakibatkan terbentuknya suatu jaringan bisnis apakah itu jaringan bisnis baru maupun memperluas jaringan bisnis yang lama. Semuanya berdampak pada pemerataan pendapatan.
7. Dampak kepentingan Produksi Massal
8. Dampak Terhadap Nilai suatu Produk
Periklanan mempunyai dampak terhadap nilai suatu produk karena :
1.  Periklanan dapat memperlihatkan penggunaan suatu produk tertentu.
2.  Periklanan dapat menambah nilai yang lebih positif.
3.  Menambah nilai ekonomi untuk barang maupun jasa tertentu dalam pandangan konsumen
9. Dampak pada Harga
Menambah nilai suatu produk maka dampak berikutnya adalah penambahan biaya iklan untuk produk itu pada media.

Ekonomi Web


EKONOMI WEB

Di era modern ini kita tahu teknologi semakin lama semakin berkembang pesat juga tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi merupakan kebutuhan kita sehari-hari. Semua aspek dalam kehidupan ini hamper semuanya menggunakan teknologi, termasuk pada aspek ekonomi. Kita tahu, segala aktivitas ekonomi pada saat ini banyak menggunakan fasilitas teknologi misalnya internet. Dengan internet, perekonomian terasa lebih mudah, jarak dan waktu pun tak terasa menghalangi hubungan antara penjual dan pembeli. Berikut yang termasuk ekonomi web :

  1. IKLAN

Iklan merupakan sarana untuk mempromosikan atau memperkenalkan produk ke khalayak ramai untuk menghasilkan banyak customer. Dengan internet iklan bisa dikenal lebih luas, karena internet mengakses berbagai aspek. Dulu kita bisa lihat iklan di TV saja, namun sekarang iklan bisa kita lihat di web – web yang kita akses.
Dampak adanya iklan :
·         Produk bisa dikenal luas oleh  masyarakat
·         Web atau media yang di letakkan iklan pun mendapat keuntungan
·         Produk yang sejenis antar perusahaan.

E-COMMERCE
Web merupakan halaman situs sistem informasi yang dapat diakses secara cepat. Web ini didasari dari adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Melalui perkembangan teknologi informasi, tercipta suatu jaringan antar komputer yang saling berkaitan. Jaringan yang dikenal dengan istilah internet secara terus-menerus menjadi pesan–pesan elektronik, termasuk e-mail, transmisi file, dan komunikasi dua arah antar individu atau computer. 
Banyak orang yang menggunakan website untuk sharing kepada masyarakat luas mengenai apa saja hal yang ia posting di dalam website tersebut. Di era modern ini, tentu orang banyak sekali ingin semuanya praktis terutama dalam proses jual beli atau semacamnya. Dari situ mulailah berkembang ke ranah usaha yang biasa kita bilang E-Commerce. 
E-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Macam – macam dari  E-commerce adalah :

1. Business-to-Business (B2B)
B2B e-commerce meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa yang dilakukan antar perusahaan. Produsen dan pedagang tradisional biasanya menggunakan jenis e-commerce ini.
Umumnya e-commerce dengan jenis ini dilakukan dengan menggunakan EDI (Electronic Data Interchange) dan email dalam proses pembelian barang dan jasa, informasi dan konsultasi, atau pengiriman dan permintaan proposal bisnis.
EDI (Electronic Data Interchange) adalah proses transfer data yang terstruktur, dalam format standar yang disetujui, dari satu sistem komputer ke sistem komputer lainnya, dalam bentuk elektronik. Contoh website e-commerce B2B adalah Bizzy dan Ralali.

2. Business-to-Consumer (B2C)
B2C adalah jenis e-commerce antara perusahaan dan konsumen akhir. Hal ini sesuai dengan bagian ritel dari e-commerce yang biasa dioperasikan oleh perdagangan ritel tradisional.
Jenis ini bisa lebih mudah dan dinamis, namun juga lebih menyebar secara tak merata atau bahkan bisa terhenti.
Jenis e-commerce ini berkembang dengan sangat cepat karena adanya dukungan munculnya website serta banyaknya toko virtual bahkan mal di internet yang menjual beragam kebutuhan masyarakat.

3. Consumer-to-Consumer (C2C)
C2C merupakan jenis e-commerce yang meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa antar konsumen. Umumnya transaksi ini dilakukan melalui pihak ketiga yang menyediakan platform online untuk melakukan transaksi tersebut.
Beberapa contoh penerapan C2C dalam website di Indonesia adalah Tokopedia, Bukalapak dan Lamido. Disana penjual diperbolehkan langsung berjualan barang melalui website yang telah ada.
Namun ada juga website yang menerapkan jenis C2C dan mengharuskan penjual terlebih dulu menyelesaikan proses verifikasi, seperti Blanja dan Elevenia.

4. Consumer-to-Business (C2B)
C2B adalah jenis e-commerce dengan pembalikan utuh dari transaksi pertukaran atau jual beli barang secara tradisional. Jenis e-commerce ini sangat umum dalam proyek dengan dasar multi sumber daya.
Sekelompok besar individu menyediakan layanan jasa atau produk mereka bagi perusahaan yang mencari jasa atau produk tersebut.
Contohnya adalah sebuah website dimana desainer website menyediakan beberapa pilihan logo yang nantinya hanya akan dipilih salah satu yang dianggap paling efektif.

5. Business-to-Administration (B2A)
B2A adalah jenis e-commerce yang mencakup semua transaksi yang dilakukan secara online antara perusahaan dan administrasi publik. Jenis e-commerce ini melibatkan banyak layanan, khususnya di bidang-bidang seperti fiskal, jaminan sosial, ketenagakerjaan, dokumen hukum dan register, dan lainnya.
Jenis e-commerce ini telah meningkat dalam beberapa tahun terakhir dengan investasi yang dibuat melalui e-government atau pihak pemerintah.
Beberapa contoh website administrasi publik yang menerapkan B2A adalah www.pajak.go.id, www.allianz.com dan www.bpjs-online.com. Disana perusahaan dapat melakukan proses transaksi atas jasa yang mereka dapatkan langsung kepada pihak administrasi publik.


Sumber : https://www.progresstech.co.id/blog/jenis-e-commerce/
           https://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik
            https://faris6593.blogspot.com/2013/06/pengaruh-website-terhadap-dampak.html
              





Minggu, 27 Mei 2018

Social Network Site dan Blog


Social Network Site

Pengertian media sosial atau dalam bahasa inggris “Social Media”menurut tata bahasa,  terdiri dari kata “Social”  yang memiliki arti kemasyarakatan atau sebuah interaksi dan “Media” adalah sebuah wadah atau tempat sosial itu sendiri.

      Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blogjejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.

Menurut Andreas Kaplan dan Michael Haenlein, mendefinisikan media sosial sebagai “sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran “user-generated content”.

Klasifikasi & Contoh Media Social
Kaplan dan Haenlein menciptakan skema klasifikasi untuk berbagai jenis media sosial dalam artikel Horizons Bisnis mereka diterbitkan dalam 2010. Menurut Kaplan dan Haenlein ada enam jenis media sosial.

1.      Proyek Kolaborasi (Collaborative projects)
Suatu media sosial yang dapat membuat konten dan dalam pembuatannya dapat diakses oleh khalayak secara global. Ada dua sub kategori  yang termasuk ke dalam collaborative project dalam media sosial, yakni :

a.      Wiki
Wiki adalah situs yang memungkinkan penggunanya untuk menambahkan, menghapus, dan mengubah konten berbasis teks.
Contoh : Wikipedia, Wiki Ubuntu-ID, wakakapedia, dll

b.      Aplikasi Bookmark Sosial
Aplikasi bookmark sosial, yang dimana memungkinkan adanya pengumpulan berbasis kelompok dan rating dari link internet atau konten media.
Contoh :
·         Social Bookmark : Del.icio.us, StumbleUpon, Digg, Reddit, Technorati, Lintas Berita, Infogue
·         Writing : cerpenista, kemudian.com
·         Reviews : Amazon, GoodReads, Yelp.

2.      Blog dan mikroblog (Blogs and microblogs)
Blog dan mikroblog merupakan aplikasi yang dapat membantu penggunanya untuk tetap posting mengenai pernyataan apapun sampai seseorang mengerti. Blog sendiri ialah sebuah website yang menyampaikan mengenai penulis atau kelompok penulis baik itu sebuah opini, pengalaman, atau kegiatan sehari-hari. 
Contoh :
·         Blog : Blogspot (Blogger)WordPress, Multiply, LiveJournal, Blogsome, Dagdigdug, dll.
·         Microblog : Twitter, Tumblr, Posterous, Koprol, Plurk, dll
·         Forum Kaskus, Warez-bb, indowebster.web.id, forumdetik
·         Q/A (Question/Answer) : Yahoo! Answer, TanyaLinux, formspring.me

3.      Konten (Content)
Content communities atau konten masyarakat merupakan sebuah aplikasi yang bertujuan untuk saling berbagi dengan seseorang baik itu secara jarak jauh maupun dekat,  berbagi seperti video, ebook, gambar, dan lain – lain.
Contoh :
·         Image and Photo Sharing : Flickr, Photobucket, DeviantArt, dll
·         Video Sharing : YouTUBEVimeoMediafire, dll
·         Audio and Music Sharing : Imeem, Last.fm, sharemusic, multiply
·         File Sharing and Hosting : 4shared, rapidshare, indowebster.com
·         Design : Threadless, GantiBaju, KDRI (Kementerian Desain Republik Indonesia).

4.      Situs jejaring sosial (Social networking sites)
Situs jejaring sosial merupakan situs yang dapat membantu seseorang untuk membuat sebuah profil dan kemudian dapat menghubungkan dengan pengguna lainnya. Situs jejaring sosial adalah aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk terhubung menggunakan profil pribadi atau akun pribadinya.
Contoh : Friendster, Facebook, LinkedIn, Foursquare, MySpace, dll

5.      Virtual game worlds
Dunia virtual, dimana mengreplikasikan lingkungan 3D, dimana user bisa muncul dalam bentuk avatar – avatar yang diinginkan serta berinteraksi dengan orang lain selayaknya di dunia nyata. contohnya game online.
Contoh : Travian, Three Kingdoms, Second Life, e-Republik, World of Warcraft, dll

6.      Virtual social worlds
Virtual social worlds merupakan aplikasi yang mensimulasikan kehidupan nyata melalui internet. Virtual social worlds adalah situs yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dalam platform tiga dimensi dengan menggunakan avatar yang mirip dengan kehidupan nyata.
Contoh :
·         Map : wikimapia, GoogleEarth
·         e-Commerce : ebay, alibaba, juale.com, dll

Jejaring Sosial (Social Network)
Pengertian Social Network
“Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga”.
Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954. Social Networking merupakan sebuah bentuk layanan internet yang ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas, ketertarikan pada bidang tertentu, atau kesamaan latar balakang tertentu. Social networking lazim disebut sebagai jaringan pertemanan.
  Layanan social network biasanya berbasis web, dilengkapi dengan beragam fitur bagi penggunanya agar dapat saling berkomunikasi dan berinteraksi. Contoh situs social networking yang populer dewasa ini antara lain facebook dan twitter.
Contoh Situs Jejaring Sosial
Adapun beberapa contoh diantaranya :

FacebooK Adalah Sebuah Website Yang bertemakan social networking (Pencari Teman di Dunia Maya).
Facebook merupakan situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg.

Twitter berfokus pada layaan blogging mikro (microblogging) dan RSS untuk pesebaran informasi. Ia sering disebut-sebut sebagai “SMS-nya internet”
Twitter dibangun oleh Jack DorseyNoah GlassEvan Williams, dan Biz Stone pada 15 Juli 2006.

Situs jejaring sosial ini fokus pada relasi profesional. Situs ini dibangun oleh Reid Hoffman, dkk di tahun 2003. Sebagai situs yang bermain di bidang profesionalitas, kita bisa juga mencari relasi atau bahkan pekerjaan pada LinkedIn.

MySpace adalah situs jaringan sosial populer yang menawarkan jaringan antar teman, profil pribadi, blog, grup, foto, musik dan video untuk remaja dan dewasa di seluruh dunia.

Google+ bisa dibilang merupakan jejaring sosial paling anyar. Google+ banyak digemari orang karena fitur barunya Circle dan Hangout yang memudahkan orang mengatur komunikasi dan berinteraksi dengan video.

Suatu situs jejaring sosial yang bergelut dalam bidang seni, terutama dalam seni gambar. DeviantArt meluncur pada 7 Agustus 2000  oleh Angelo Sotira,dkk.

Dikhususkan untuk ibu-ibu atau wanita yang sesaat lagi menjadi ibu. Memang situs ini dibatasi untuk pengguna minimal 16 tahun dan wanita.
Prinsip situs ini adalah bebas pria (ketahun akun cowok akan langsung dihapus). Situs ini menyedian tempat bagi para ibu untuk saling bertanya dan bertukar informasi.
CafeMom dibuat oleh  Andrew Shue dan Michael Sanchez pada tahun 2006.

Situs jejaring yang unik, Pengguna dapat membuat “jejaring sosial”-nya sendiri disini. Tampilan, rasa, dan bahkan set fitur setiap jejaring sosial (seperti foto atau likes) dapat diatur sendiri oleh pengguna. Bahkan persyaratan untuk mendaftar jejaring sosial yang dibuat juga bisa diatur.
Ning dibangun bersama oleh  Marc Andreessen dan Gina Bianchini.

Situs jejaring sosial Badoo berfokus pada perkencanan. Situs ini dibangun oleh enterpreneur Andrey Andreev pada tahun 2006.

       Pinterest adalah jejaring sosial yang bertindak seperti papan pengumuman online (online pin board).Di papan pengumuman ini, kita mengepin artikel dan foto menarik yang kita suka dari berbagai belahan web.
Papan pengumuman ini, disebut pinboard, bisa ditemakan dengan kategori tertentu agar mudah ditata dan diperhatikan oleh pengguna lain.
Perbedaan Social Media dan Sosial Network 
    Perbedaan Social media dan Sosial Network yaitu mereka merupakan sama – sama media yang menyampaikan informasi, namun dalam menyampaikan informasi nya itu yang berbeda. Sebenarnya media sosial itu merupakan bagian dari media massa ,media massa itu terbagi 2 yaitu media massa konvensional dan media massa modern. Sosial Media ini termasuk dalam media massa modern. Lain halnya jika media massa konvensional. Seperti yang telah ketahui, media massa konvensional berupa majalah, koran,  dan hal – hal yang termasuk percetakan. Lalu melihat dari perbedaan antara media massa konvensional dengan media sosial ini adalah
1.   Media massa konvensional cenderung lebih lambat dalam menghantarkan informasi yang terbaru di banding media sosial.
2.   Media massa konvensional terdapat gatekeeper sedangkan media sosial tidak.
3.   Media massa konvensional lebih lama dalam memberi feedback atau respon di banding media sosial.




Blog

Blog adalah suatu situs internet ,dimana kita bisa melakukan kegiatan seperti meng posting tentang gambar,teks,video,atau objek - objek lain yang menurut kita layak untuk di postingkan.
Kegiatan update di Blog sendiri namanya Blogging.atau juga bisa di artikan seperti ini
Blog adalah jenis situs web yang biasanya disusun dalam urutan kronologikal(urutan waktu kejadian) dari yang terbaru(postingan terbaru) di bagian atas halaman utama(homepage) menuju ke postingan paling lama kebawah.       

Contoh Blog
A. Berdasarkan Tujuannya
1.Blog untuk berorientasi personal.
Disini ada beberapa poin yang dapat kita jadikan ciri - ciri ,seperti adanya: niche nya seringkali beragam, dan bahasa yang digunakan subjektif atau berorientasi pada penulis post ( blogger oriented ).
2.Blog untuk Personal Branding.
Disini kita dapat mempromosikan “kapasitas” atau kemampuan dari si pembuat blog / blogger.
Blog ini ada cirinya sepert i: membahas niche, banyak berisi ulasan mendalam, penggunaan bahasa yang formal atau semi formal, dan blog menunjukan karakter si blogger.
3.Blog untuk Monetisasi.
Blog ini sering juga disebut, build for adsense, meskipun selain PPC ( Adsense ) ada juga sumber income lainya. Disini kita selalu berorientasi pada pengunjung.
4.Blog untuk portofolio.
Blog untuk Portofolio ini menampilkan hasil karya dari blogger.
Pada umumnya blog jenis ini dibuat untuk menampilkan karya desain, fotografi ( photoblog ), dan komik ( comicblog ).

B.Berdasarkan Genre
         Personal Blog              Blog pribadi, tentang seseorang
         Political Blog               Blog bertopik Politik
         Travel Blog                  Blog berkategorikan travelling, atau panduan travelling
         Fashion Blog                Blog tentang fashion
         Music Blog                  Blog tentang musik
         Education Blog            Blog tentang pendidikan



s


Sumber
https://wibawaadiputra.wordpress.com/2013/01/27/media-sosial-jejaring-sosial-social-media-social-network/