Sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak
peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol)
yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului
tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan
dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan
tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang
tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media
komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua
untuk kegiatan berburu binatang.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan
sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun
1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa
digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland,
Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner
yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal
Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau
disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang
diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung
perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu
juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung
realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan
karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834)
menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang
memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik
cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak.
Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho.
Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam
bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan
warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa
keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara
lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La
Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des
Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan
Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah
ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama
telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan
diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang
dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan
dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain
grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman,
dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat
adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun
lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi
merupakan bagian dari produk desain grafis juga.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media
statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan
perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang
sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan
pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain
lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip Dan Unsur
Desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam
disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form),
tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain
visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme
(rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity),
kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Desain Pemodelan
Grafis
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek.
Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai
dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di
komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa
diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai
pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun
model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal
tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang
mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya,
kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi
dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin
dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan
animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Motion Capture/Model
2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang
akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah
yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image
Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan
tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi
grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses
penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk
merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih
dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa
hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe
Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud
dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai
acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya,
corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
Dasar Metode Modeling
3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada
jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya
menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah
pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier
Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan
dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih
memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan
satu area untuk proses tekstur.
Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam
membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa
dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi
komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses
modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi
sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
·
Field
Rendering.
Field rendering
sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering
video.
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam
3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan
untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere, fog dan sebagainya.
·
Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah
materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan
aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.
Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna
pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
·
Image dan
Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari
pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar
untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang
dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi
tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu
pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya
dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display
ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file
*.JPEG.
Ada Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D
Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya
seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon
merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan
sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan
meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk
permukaan.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak
bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang
didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling
dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer
untuk membangun sebuah model organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan
hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan
banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik
CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Kaitan antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer :
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik
komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
- Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
- Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka Grafik Komputer :
- · Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
- · Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
- · Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
- · Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pengaruh
Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis
Keberadaan desain pemodelan grafis sangatlah dipengaruhi
oleh budaya dan teknologi yang berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah
ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafis berasal dari budaya
yang ada di lingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan
sebagai desain grafis, contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan
tenun, keramik, gerabah, dan masih banyak lainnya.
Kerajinan tradisional daerah merupakan warisan turun-temurun
dari nenek moyang yang sangat indah untuk dijadikan sumber pemikiran kreatif
dalam melakukan pembuatan desain grafis. Dengan semakin berkembangnya
teknologi, maka semakin mudah bagi generasi muda saat ini untuk menciptakan
karya desain grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang
akan dihasilkan, sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.
Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain
pemodelan grafis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang
dimainkan oleh budaya, subbudaya, dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah
penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya
merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang
dipelajari oleh seseorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting
lainnya.
Setiap budaya terdiri dari subbudaya lainnya yang lebih
kecil dan memberikan indentifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk
para anggotanya. Subbudaya dapat dibedakan menjadi kelompok nasionalisme,
kelompok keagamaan, kelompok ras, dan area geografis. Sehingga subbudaya
membentuk segmen pasar yang penting dan pemasar sering kali diharuskan
merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan
konsumen.
Bidang
Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis
·
Psikologi
Perilaku dan kognitif dikonsentrasikan dengan pemahaman
perilaku manusia, persepsi, proses kognitif, dan keahlian mengontrol motorik.
Uuntuk mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang
bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguanaan manusia,
pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja
objektif dan opini subjektif dari sistem manusia dan komputer.
·
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari
pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang
menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik
komputer, dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara
manusia dan mesin.
·
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi
dari pengaruh sistem manusia dengan komputer pada struktur lingkungannya.
·
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi
dari interaksi manusia dengan komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh
teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan
pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan
sistem komputer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
·
Ilmu
Bahasa
Komunikasi manusia dengan komputer secara definisi
melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan
“bahasa alami”, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu,
pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu bahasa adalah pelajaran
mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori
formal menimpa formalitas ilmu komputer, serta digunakan secara luas dalam
spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia dengan komputer. Teori komunikasi
matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan “Prinsip Usaha Manusia
Terakhir” (Zipf, 1949), juga menjadi
jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer, dan teknik elektronika.
Manfaat
Desain Pemodelan Grafis
·
Budaya
Desain pemodelan grafis dalam hal hal budaya dapat diliat
pada pahatan batu-batu candi di Indonesia, tenun, dan desain gambar pada batik.
Pada pahatan batu-batu candi, biasanya terdapat
gambar-gambar mengenai kehidupan manusia pada masa lalu atau kisah mengenai
sejarah candi tersebut. Sedangkan untuk batik, gambar yang disediakan berasal
dari binatang, tanaman, bahkan hingga bentuk manusia, awan, relief, dan logo
tim sepak bola. Jadi, dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafis pada
bidang budaya berguna untuk menggambarkan sejarah dan nilai seni dalam budaya
tersebut.
·
Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk
mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point
ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa
lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori
saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa
penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh
manusia, dan sebagainya.
·
Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di
televisi banyak menggunakan grafik komputer. Mulai dari film kartun, iklan,
sampai sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer. Grafik komputer
disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
·
Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat
berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk
mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan, dan lainnya. Menggunakan
software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah
dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tinggkat
kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
·
Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan
teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang
diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni, dan masyarakat
secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain.
Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Sumber :
http://dimensiketerasingan666.blogspot.com/2012/10/perkembangan-desain-grafis-dan.html
https://ariefalisabri.wordpress.com/2012/10/24/perkembangan-desain-grafik-dan-pemodelan-serta-pengaruh-terhadap-perubahan-teknologi/
https://kharismaabi.wordpress.com/2014/11/07/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam-membuat-design-pemodelan-grafis/
http://radityacracker.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
http://zvpopo.blogspot.com/2011/11/manfaat-desain-pemodelan-grafik-untuk.html
http://dy06cool.blogspot.com/2012/10/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.htmlhttp://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
Sumber :
http://dimensiketerasingan666.blogspot.com/2012/10/perkembangan-desain-grafis-dan.html
https://ariefalisabri.wordpress.com/2012/10/24/perkembangan-desain-grafik-dan-pemodelan-serta-pengaruh-terhadap-perubahan-teknologi/
https://kharismaabi.wordpress.com/2014/11/07/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam-membuat-design-pemodelan-grafis/
http://radityacracker.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
http://zvpopo.blogspot.com/2011/11/manfaat-desain-pemodelan-grafik-untuk.html
http://dy06cool.blogspot.com/2012/10/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.htmlhttp://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
0 komentar:
Posting Komentar