Senin, 30 Maret 2020

Kiat-Kiat Membangun Intropeksi Diri


Dalam menjalani kehidupan duniawi ini, setiap individu atau manusia pasti mengalami lika-liku kehidupan yang membuat manusia itu merasa bahagia dan sedih silih berganti. Saya juga merasakan hal itu sepanjang hidup saya, kadang saya merasa bahagia, kadang juga merasa sedih. Saya merasa bahagia ketika hal-hal yang saya impikan, saya dambakan itu terkabul maupun tercapai dengan jerih payah saya sendiri, terkadang melalui hal-hal yang tidak kita duga datangnya. Sama halnya dengan kebahagian, kesedihan ataupun keputusasaan datangnya juga tidak menentu, kadang hal yang kita inginkan atau kita anggap akan membuat bahagia sekalipun, seringkali membuat kita kecewa dan sedih.
            Ya itulah hidup, kita tidak bisa menebaknya akan seperti apa kedepannya, bagaimana jalannya, kemana arahnya, akan bahagia ataukah kesedihan yang akan menghampiri kita. Ketika sedang dalam keadaan bahagia sering kali saya merasakan seluruh dunia menjadi milik saya sendiri dan berpihak pada saya, namun ketika kesedihan itu menghampiri hidup saya ini, saya merasakan dunia bahkan orang-orang disekitar saya tidak berpihak pada saya, kemana orang-orang terdekat saya ketika saya sedang merasa dihinggapi kesulitan. Namun ada satu sosok yang tetap membuat saya merasa utuh dan tidak membuat saya merasa terbelakang dan terkucilkan, yaitu bunda saya.
            Bunda, manusia pertama yang saya temui dimuka bumi ini, tak heran setiap ada masalah suka maupun duka saya selalu menceritakan kepadanya, semua hal saya ceritakan, dari saya sedang merasa senang, sedih, dan marah. Terkadang bunda menjadi “pendigin” ketika hati saya panas karena emosi yang meluap-luap. Bunda juga selalu memberikan saya arahan bagaimana menjalani kehidupan ini, seluk beluk kehidupan, serta jatuh bangunnya kehidupan duniawi ini.
            Intropeksi diri menurut saya sendiri adalah sebuah proses dimana kita mengamati diri sendiri. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, introspeksi diri merupakan peninjauan atau koreksi terhadap perbuatan, sikap, kelemahan, serta kesalahan dari diri sendiri.
Intropeksi diri biasa disebut pula dengan istilah kontemplasi atau refleksi diri. Ketiganya memiliki pengertian yang sama, yaitu melihat diri sendiri dan melakukan pengungkapan pikiran dalam pemikiran yang disadari. Intropeksi diri merupakan lawan dari ekstropeksi. Jika intropeksi merupakan proses dalam melihat diri sendiri, maka ekstropeksi merupakan proses pengamatan yang dilakukan terhadap objek-objek di luar diri. Intropeksi diri merupakan cara yang dapat digunakan untuk memecahkan permasalah yang sedang kita alami atau yang sudah kita alami. Tapi menurut saya sendiri intropeksi diri sendiri sangat meragukan dalam memecahkan permasalahan, karena sifatnya subjetif dalam artian kita tidak bisa mengukur permasalahan psikologi kita sendiri.
Pribadi saya sendiri, melakukan intropeksi diri sendiri adalah menyadari kelemahan diri sendiri, mengintropeksi dalam setiap aspek kehidupan pribadi karena intropeksi merupakan proses menjadikan diri kita pribadi yang lebih baik dari sebelumnya.
Ketika kita ingin mengintropeksi diri sendiri, membayangkan diri kita berada pada posisi yang paling rendah, karena dengan kerendahan hati inilah         kita akan mampu dan bisa menyadari kesalahan yang telah kita buat, melakukannya dengan ikhlas, maka kita tidak akan melewatan setiap prosesnya, karena dari situlah kita belajar agar tidak terjebak dalam lingkaran yang sama. Banyak dari kita melakukan intropeksi ketika mereka telah mengalami sebuah kegagalan, tentu hal ini tidak salah, karena intropeksi membuat kita menyadari kesalahan kita dan agar mampu menjadi pribadi lebih baik kedepannya.
Hal itulah mengapa intropeksi diri penting untuk pribadi saya, karena membuat saya bisa menyikapinya lebih dewasa dan membuat pribadi saya lebih baik. Walau terkadang saya kembali kelubang permasalahan yang sama, saya sudah bisa menyikapinya, karena saya sudah pernah berada diposisi itu, dan harus bagaimana saya menyikapinya hingga keluar dari masalah ini.
Pengalaman memang membuat saya menjadi lebih baik dari sekarang ini, karena memang pengalaman mengajarkan kita arti kehidupan yang sesungguhnya tinggal bagaimana kita meyikapinya dan mencari jalan keluarnya. Sehingga pengalaman memberikan pelajaran bahwa masalah itu tidak serta merta membuat kita menjadi sosok yang sombong, melainkan rendah diri.
Ketika melakukan intropeksi diri jangan pernah menyalakan orang lain, karena ketika melakukan intropeksi diri tidak mudah bagi kita menyalahkan orang lain karena kita sendiri mungkin memiliki kesalahan yang sama atau kesalahan yang lebih besar dari orang lain. Intropeksi juga menumbuhkan saya tentang rasa tanggung jawab, karena intropeksi diri adalah sebuah renungan dari hari atas kesalahan yang telah diperbuat ataupun kekurangan yang saya miliki.
Melangkah lebih baik dari esok hari, intropeksi menurut saya adalah sebuah harapan atau cahaya yang menuntun saya dalam lingkaran kegelapan, dimana harus mampu mengambil keputusan terbaik atas langkah yang harus dilakukan demi esok hari dan berusaha untuk tidak mengulanginya lagi.
Terima kasih untuk pengalaman yang telah menemui saya selama hdup saya ini, mungkin tanpa masalah hidup ini tidak berarti apa-apa hanya mengambang seperti daun yang gugur diterpa angin.

Teori Komputasi


PT Sumberdaya Sewatama adalah sebuah perusahaan dalam bidang kelistrikan yang menyediakan jasa Rental Engine (pembangkit listrik Genset Diesel) menggunakan tenaga solar dan gas. Sewatama berdiri lebih dari 27 tahun dalam memberikan solusi  kelistrikan untuk keperluan PLN dan Swasta. PT Sewatama telah bertumbuh dan berkembang dengan pesat sejak awal yang sederhana.
            PT Sumberdaya Sewatama adalah anak dari perusahaan Trakindo Grup, yang berpusat di Cilandak, Jakarta Selatan. Dengan menyediakan rental dibidang kelistrikan PT Sumberdaya Sewatama telah memberikan kontribusi yang besar bagi pembangunan di Indonesia. Anak perusahaan Sewatama sendiri telah menempatkan digaris terdepan untuk pengembangan solusi kelistrikan jangka panjang, melalui berbagai energy baru terbarukan.
            Sinergi yang ada di antara para anggota grup Sewatama memberikan kemampuan yang menyeluruh dan terintegritas guna memastikan skala operasional bisnis yang efektif bagi pembagunan kelistrikan di Indonesia.
            PT Sewatama juga memiliki Visi dan Misi perusahaan untuk menjadi penyedia solusi kelistrikan yang terdepan dan sebagai pilihan utama pelanggan dan secara terus menerus menciptakan lapangan kerja yang layak dan berkualitas bagi sebanyak mungkin rakyat Indonesia, selalu memastikan pertumbuhan bisnis yang berkelanjutan dan menguntungkan yang memaksimalkan nilai pemegang saham, senantiasa menyediakan solusi-solusi bernilai tambah yang akan mengoptimalkan kepuasan pelanggan, secara aktif terlibat dalam masyarakat sebagai warga korporat yang baik.
            Dilihat dari visi dan misinya PT Sumberdaya Sewatama merupakan perusahaan yang tidak hanya mementingkan keuntungan perusahaan tetapi juga memberikan keuntungan untuk perusahaan swasta dan masyarakat pada umumnya.
            PT Sumberdaya Sewatama memiliki integritas dengan senantiasa memberikan standar etika dan moral tertinggi dengan selalu mengedepankan azas kejujuran dan  keadilan dalam setiap kegiatan. Dalam pengembangan berkelanjutan PT Sumberdaya Sewatama bertekad untuk senantiasa mengembangkan perusahaan dengan sumber daya manusianya dengan menerapkan standar kerja yang tinggi demi pelayanan yang diberikan, perusahaan juga terus mencari dan mengadopsi teknik dan pendekatan baru untuk meningkatkan mutu bisnis. Tidak serta merta PT Suberdaya Sewatama juga bertanggung jawab kepada seluruh pemanggku kepentingan atas segala keputusan dan tindakan yang diambilnya. PT Sumberdaya Sewatama juga mendorong dan mendukung keanekaragaman tenaga kerja berdasarkan azas saling percaya dan menghormati serta bersama-sama mencapai semua sasaran yang telah ditetapkan dengan berkomunikasi secara baik.
            PT Sumberdaya Sewatama memilki Leadership Traits (sifat-sifat kepemimpinan) yaitu kompeten, maksud kompeten disini adalah dapat menunjukan kompetensi kepemimpinan dalam mengambil keputusan yang tepat, kemudian berwawasan ke depan, maksudnya adalah dapat menetapkan tujuan secara menyeluruh, memiliki visi yang dapat dikomunikasikan dengan baik dan kemudian dimiliki oleh seluruh anggota organisasi, mempunyai gambaran bagaimana cara untuk meraih keberhasilan dan menetapkan prioritas berdasarkan  nilai-nilai inti perusahaan. Sifat selanjutnya adalah inspiratif, maksudnya adalah meperlihatkan kepercayaan diri dalam semua interaksi, memegang kendali, memiliki daya tahan, senantiasa berkomunikasi, memberi inspirasi, dan memberdayakan para karyawannya untuk terus berprestasi. Sifat selanjutnya Mengaktulisasi diri disini adalah sifat yang terus mengembangkan potensi diri dan mencari tantangan baru, kemudian sifat terakhir adalah jujur dan rendah hati maksundya adalah selalu bersikap tulus, rendah hati, dapat diandalkan dan jujur dalam menjaga kepercayaan.

            Menurut saya, perusahaan PT Sumberdaya Sewatama ini sangat baik, dalam visi dan misinya, serta dapat memujudkan energy yang baik untuk para konsumennya, tak heran jika pelanggannya adalah perusahaan negara hingga swasta, karna banyak review yang baik tentang kinerja dari PT Sumberdaya Sewatama ini sendiri.
            PT Sumberdaya Sewatama juga menerapkan teknologi komputasi yang modern demi menunjang para karyawannya dan para pelanggannya itu sendiri, dari Range product yang lengkap (Gas Engine, Diesel Engine, Load bank, Turbine and many more), Serta Product yang sudah teruji kualitasnya (Caterpillar) ditambah team Operation dan Support yang quick action.
            Dalam halaman situs resmi (website) yang dimilikinya juga sangat mudah dimengerti oleh pengguna dan tidak membuat bingung ketika kita membuka website resminya, dari segi kualitas gambar dan tulisan juga terpampang jelas. Didalam website resminya juga kita akan menemukan banyak menu dari produk yang ditawarkan, kemudian tentang perusahaan, lalu investor, dan hubungi customer service jika kita mengalami masalah.
            Kemudian jika kita scroll kebawah lagi, akan muncul beberapa menu seperti Sewa Genset, Dewantering, Operations & Maintenance, Power Audit, Pembangkit  Listrik Tenaga Matahari & Sistem Hybrid, MEP Engine Reciprocating, Consultancy, dan Sewa LoadBank.
            Lalu dibawahnya lagi, kita akan menemukan industri yang dilayani oleh PT Sumberdaya Sewatama adalah Pertambangan, Housing & Apartment Complex, Minyak dan Gas, Fishery, Industrial Complex, Smelter, Plantation & Canning, Foresty, Events, dan Construction.
            Banyak sekali jasa yang dijual oleh PT Sumberdaya Sewatama tersebut, tidak heran banyak pelanggan yang puas dan senang akan pelayanannya yang banyak.


Tampilan Menu


Tampilan Menu


Beberapa Jasa yang ditawarkan


Industri yang dilayani


Tampilan About




Visi dan Misi Perusahaan



Sifat yang diterapkan



Sumber : https://sewatama.com/id/

Kamis, 03 Oktober 2019

Perkembangan TIK

     Pada saat ini, perkembangan bisnis informatika berkembang pesat. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya usaha yang dibangun yang memanfaatkan perkembangan teknologi informatika, contohnya warnet, jual beli online ( e-commerce), konsultan IT, Software house, infrastuktur komputer dan masih banyak lagi.
     Pada era tahun 1970 sampai 80an orang orang yang bergerak di bisnis informatika hanya menjual hardware komputer dan software yang sangat terbatas seperti komputer yang hanya digunakan pada alat hitung dan membutuh kan hardware yang berukuran sangat besar,tetapi seiring dengan perkembangan zaman bisnis di bidang informatika tidak hanya mencakup itu saja,sekarang ini sudah sangat banyak bisnis yang bergerak dibidang informatika seperti aplikasi database,internet,game online,jual beli online,situs jejaring sosial dan lain lain.
     Maraknya perkembangan bisnis informatika di Indonesia tidak lepas dari sedang berkembang pesatnya teknologi yang ada di Indonesia dan banyaknya pengguna teknologi itu sendiri, sebagai contoh banyaknya e-commerce (jual beli barang di internet ) yang terbentuk berbanding lurus dengan semakin banyaknya pengguna internet. Hal inilah yang menjadi salah satu faktor penting pesatnya perkembangan bisnis informatika di Indonesia. Selain karena faktor pengguna, faktor lain yang mempengaruhi perkembangan bisnis informatika adalah faktor modal. Berbisnis di bidang informatika dirasa tidak terlalu membutuhkan banyak modal. E- commerce dan software house adalah bisnis di bidang informatika yang dipilih karena faktor tersebut. Cukup dengan membuat sebuah situs web yang mampu menarik perhatian konsumen, networking (sosialisasi) yang bagus, tentunya dengan otak yang memadai dengan sendirinya konumen akan berdatangan dan keuntungan pun didapat.
     Dilihat dari faktor – faktor diatas dapat disimpulkan saat ini bisnis informatika sedang berkembang pesat diseluruh dunia, khususnya di Indonesia. Seiring dengan berkembangnya zaman tidak dapat dipungkiri bahwa suatu saat nanti seluruh bidang bisnis akan terhubung dengan bidang informatika. Jenis dan Tipe Bisnis di Bidang Teknologi Infomatika :
  1. Produk 
  • Hardware / Perangkat Keras 
Adalah bisnis yang melakukan penjualan terhadap hardware/perangkat keras.
  • Software / Perangkat Lunak 
Adalah bisnis yang melakukan pejualan terhadap software/perangkat lunak.

2. Jasa
  • Software House ( pembuatan software sesuai permintaan ) 
     Seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikansoftware, database, website, program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/ selling products and services, Account based dan support online system, IntelliGuard-EYE: program security kamera ( cctv/ webcam) dengan kemampuan mendeteksi gerakan sehingga dapat memaksimalkan kapasitas hardware yang tersedia jaringan & SEO bisa untuk semua jenis usaha ( Perusahaan, tokoh, kasir, hotel, restaurant, maupun personal).

  • E-commerce ( jual-beli online ) 
E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson).

  • Infrastruktur Komputer
Adalah bisnis Informatika yang menyediakan sebuah layanan informasi dan komputer, seperti Internet Service Provider, Jaringan Komputer, dll.

  • IT consultant
Menangani konsultasi di bidang IT, meliputi saran bisnis, menyelesaikan masalah teknis maupun memperbaiki struktur dan efisiensi dalam sistem IT.

Studi Kasus Perusahaan

Indonesia Data Center atau yang biasa lebih dikenal dengan IDC Indonesia merupakan pusat interkoneksi bagi penyedia jasa jaringan internet, fasilitas yang di sediakan oleh perusahaan ini sendiri adalah rak untuk penyedia jasa jaringan internet dengan interkoneksi ke hampir seluruh operator.

IDC di dirikan pada tahun 1999 oleh Johar Alam, Sri, Bambang Jatmiko dan Hendry K. Sumarsono. Salah satu lokasi Data Center dari IDC sendiri berada di gedung Cyber lantai 7, namun dengan seiring berkembang nya teknologi, IDC lebih mandiri dengan membuat data center di Duren Tiga dengan kapasitas yang lebih besar dibanding dengan sebelum nya, lebih dari 99% jalur internet di Indonesia lewat melalui fasilitas di IDC, Fasilitas IDC Indonesia tersebar dari barat hingga timur Indonesia.

Dua fasilitas di Jakarta menyediakan kebutuhan internet di Jakarta dan sekitarnya, dibuat dengan tujuan mempermudah bagi yang ingin menggunakan fasilitas dari IDC yang berlokasi di daerah bisnis di Jakarta. Ada pula lokasi fasilitas di Bandung, Solo dan Makassar yang masing-masing berperan untuk memenuhi kebutuhan daerah Jawa Barat, Jawa Timur dan bagian Timur Indonesia.

Fasilitas daerah Batam juga berperan untuk memenuhi kebutuhan daerah Sumatera sekaligus menjadi fasilitas Gateway ke Singapur, Malaysia dan berbagai belahan dunia.

Semua fasilitas dibangun, dilengkapi dan di operasi kan dengan standar internasional yang tinggi.

Jumat, 04 Januari 2019

Ringkasan dan Hasil Project Blender

Ringkasan dan Hasil


Project Blender yang kelompok kami buat adalah seekor kucing yang berada dalam ruangan yang sedang asik dengan dunianya sendiri, berjalan kesana kemari dan bermain-main saja.

Pembuatannya itu sendiri sangat sulit, terlebih lagi dalam menggerakkan kucingnya itu sendiri butuh waktu dan proses yang sangat panjang.


1. Pertama kita jalankan aplikasi blender, kemudian buat sebuah ruangan.













2. Langkah selanjutnya buatlah kucing di tab selanjutnya.




















3. Kemudian masukkan kucing kedalam ruangan tadi, dan sisipkan bone ke kucing untuk meggerakkan si kucing tersebut.


















4. Dan buatlah beberapa gerakkan kepada kucing tersebut karena kita sudah buat tulang tadi.


Blender

Apa yang dibuat dalam tugas softskill ?

Dalam tugas ini saya membuat project yaitu kucing yang berada didalam sebuah ruangan, dan kucing itu sibuk dengan dunianya itu sendiri.






Kamis, 04 Oktober 2018

Pemodelan Grafis


Sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang.

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip Dan Unsur Desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Desain Pemodelan Grafis

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

·         Field Rendering.
 Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

·         Texturing 
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

·         Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Ada Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D

Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Kaitan antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer :

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  • Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  • Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  •  Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer :

  1. ·         Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
  2. ·         Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
  3. ·         Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
  4. ·         Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.



Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis

Keberadaan desain pemodelan grafis sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi yang berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafis berasal dari budaya yang ada di lingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafis, contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah, dan masih banyak lainnya.

Kerajinan tradisional daerah merupakan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk dijadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafis. Dengan semakin berkembangnya teknologi, maka semakin mudah bagi generasi muda saat ini untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan, sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.

Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan grafis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya, dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari oleh seseorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Setiap budaya terdiri dari subbudaya lainnya yang lebih kecil dan memberikan indentifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Subbudaya dapat dibedakan menjadi kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, dan area geografis. Sehingga subbudaya membentuk segmen pasar yang penting dan pemasar sering kali diharuskan merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis

·         Psikologi

Perilaku dan kognitif dikonsentrasikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif, dan keahlian mengontrol motorik. Uuntuk mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguanaan manusia, pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia dan komputer.

·         Ergonomi

Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

·         Sosiologi

Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia dengan komputer pada struktur lingkungannya.

·         Antropologi

Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

·         Ilmu Bahasa

Komunikasi manusia dengan komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan “bahasa alami”, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, serta digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia dengan komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan “Prinsip Usaha Manusia Terakhir”  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer, dan teknik elektronika.

Manfaat Desain Pemodelan Grafis

·         Budaya

Desain pemodelan grafis dalam hal hal budaya dapat diliat pada pahatan batu-batu candi di Indonesia, tenun, dan desain gambar pada batik.

Pada pahatan batu-batu candi, biasanya terdapat gambar-gambar mengenai kehidupan manusia pada masa lalu atau kisah mengenai sejarah candi tersebut. Sedangkan untuk batik, gambar yang disediakan berasal dari binatang, tanaman, bahkan hingga bentuk manusia, awan, relief, dan logo tim sepak bola. Jadi, dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafis pada bidang budaya berguna untuk menggambarkan sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

·         Pendidikan

Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia, dan sebagainya.

·         Hiburan

Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di televisi banyak menggunakan grafik komputer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer. Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

·         Perancangan

Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan, dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

·         Teknologi